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体験型コンテンツの複数導入|組み合わせと回遊設計の事例【2026】
2026.10.30
商業施設や展示会の催事で体験型デジタルコンテンツを検討すると、多くの担当者が同じ壁に当たります。「1種類だけで想定来場者数をさばけるのか」「2種類入れたほうがいいのか」「入れるとして何と何を組み合わせればいいのか」。カタログは製品ごとに分かれているため、複数を同時に入れたときの設計は資料だけでは判断しにくい部分です。
この記事では、体験型コンテンツを2〜3種類まとめて導入するときの考え方を、製品ごとの体験可能人数という実数から順に整理します。目的の分解、相性のよい組み合わせ4パターン、館内回遊を生む配置、費用の決まり方、運営体制までを比較検討〜発注検討の段階で使える形にまとめました。
この記事の要点
- 1時間あたりの体験可能人数は製品で15名〜180名と最大12倍の差がある。複数導入では合計値で想定来場者数を検算する(2026年10月時点の公開スペック)
- 組み合わせの基本は役割の違う2製品。高回転型と滞在型、参加型と拡散型のように、同じ性格の製品を重ねない
- 2製品を同一エリアに並べると待機列が合流し、回遊も滞在も伸びない。フロアや時間帯を分けることで同じ構成が回遊の仕掛けになる
- 設営時間は製品ごとに15分〜30分。同日設営なら合算で見るが、運営人員は2名前後から共用できる構成がある
- 費用は本体・運搬・運営の3層で決まる。複数導入では運搬の集約と人員の共用が効くため、単体の単純合計にはならない
- 自社パッケージ6種はすべて開催日・会場・想定人数の3点から個別お見積り。累計1500件超のDX活用支援実績をもとに構成を提案する
関連記事:単体での選び方は体験型コンテンツのパッケージ比較|費用・目的で選ぶ6種、会場側の確認事項は体験型コンテンツの設置条件6項目で詳しく解説しています。6種類を目的・会場から横並びで見たい方は体験型デジタルコンテンツ6選(比較・30秒診断)もご覧ください。
目次
体験型コンテンツの複数導入とは?単体導入との違い
体験型コンテンツの複数導入とは、1つの会場に2種類以上の体験型デジタルコンテンツを同時に設置し、目的の異なる体験を組み合わせて来場者の滞在と回遊を設計する進め方である。
単体導入との最大の違いは、判断の軸が「製品選び」から「構成設計」に移ることです。単体なら「どれが一番合うか」を選べば済みますが、複数になると体験可能人数の合計、設置場所の距離、待機列の分離、運営人員の配分という4つの条件を同時に満たす必要があります。
キャンバスでは、企画提案から機材レンタル、設営支援、当日運営、カスタマイズまでを一括で支援しています。2026年10月時点で、問い合わせの段階から単体・複数の両方の構成を比較してご提案しており、企画が固まっていない段階でのご相談にも対応しています。
複数導入を検討したほうがよい3つのサイン
| こんな状況のとき | 単体では起きやすいこと | 複数導入で変わる点 |
|---|---|---|
| 想定来場者数が1日300名を超える | 待機列が伸び、体感待ち時間が長くなって離脱が出る | 体験を2カ所に分散し、1カ所あたりの列を短くできる |
| 会期が2日以上ある、または週末ごとの連続開催 | 同じ体験の2日目以降は新規性が薄れ、再訪の動機が弱い | 性格の違う体験を併設し、日ごとに見せ場を変えられる |
| ターゲットが幅広い(親子と大人の両方) | 推奨年齢や体験時間が合わず、片方の層が参加しづらい | 推奨年齢3歳〜と大人向けを組み、取りこぼしを減らせる |
| 館内の特定フロアだけ人が流れない | 催事スペースに人が集まり、他フロアへ波及しない | フロアをまたいで設置し、移動を前提にした導線を作れる |
体験型コンテンツは何種類入れるべき?
結論から言えば、想定来場者数と会期から逆算して2〜3種類が現実的な範囲です。4種類以上になると運営人員と会場面積の制約が先に効いてくるため、まずは「1時間あたりの体験可能人数」の合計で足りているかを確認します。
製品ごとの体験可能人数とスペック
自社パッケージ6種の公開スペックは次のとおりです。複数導入の検算では、この「1時間あたりの体験可能人数」を足し合わせ、稼働時間を掛けて1日の体験可能人数を出します。
| 製品 | 推奨年齢 | 同時体験人数 | 体験時間 | 1時間あたりの体験可能人数 | 設営時間 |
|---|---|---|---|---|---|
| ぬりえスタジアム | 4歳〜 | 1〜2名 | 7分〜 | 60名(2名×30対戦) | 15〜30分 |
| バッティングヒーロー | 4歳〜 | 1名 | 1〜3分 | 40名(1.5分/人計算) | 15分 |
| デジスポ | 5歳〜 | 1〜2名 | 2〜3分 | 15名(2名×4分) | 15分 |
| フライングペイント | 3歳〜 | 20名程度 | 5分〜 | 180名 | 15分 |
| フォトフォトAI | スマホ操作可能な年齢 | 制限無し | 2分〜 | 制限無し | 15分 |
| ディノコア創世記 | 4歳〜 | 1名 | 約3分 | 30名(2分/人計算) | 30分 |
スペックは総合LPの比較表に準拠しています(2026年10月時点)。数値・運営条件は会場、稼働時間、構成により異なります。
想定来場者数からの逆算例
検算の手順は3つです。①催事の稼働時間を決める ②組み合わせる製品の1時間あたり体験可能人数を合計する ③稼働時間を掛ける。この結果が想定来場者のうち「体験させたい人数」に届いていれば、構成として成立します。
| 構成例 | 1時間あたりの合計 | 稼働6時間の体験可能人数 | 向いている規模 |
|---|---|---|---|
| ぬりえスタジアム単体 | 60名 | 約360名 | 1日300名前後の週末催事 |
| バッティングヒーロー+ぬりえスタジアム | 100名 | 約600名 | 1日500〜600名規模のモール催事 |
| フライングペイント+バッティングヒーロー | 220名 | 約1,320名 | 大型連休・大規模イベント |
| ディノコア創世記+デジスポ | 45名 | 約270名 | 体験単価より満足度を重視する企画 |
フライングペイントは同時に20名程度が体験できるため、1時間あたり180名と単体でも大きな処理能力があります。一方でデジスポは1時間あたり15名と少なく、体験人数を稼ぐ製品ではなく、会場の熱量と見せ場をつくる製品として位置づけるのが実際の使い方です。この性格の違いを理解せずに人数だけで選ぶと、構成が目的から外れます。
どの組み合わせが合うか、会場条件から整理します
開催日・会場・想定人数の3点をうかがえば、単体と複数の構成を比較してご提案します。企画が固まっていない段階でのご相談でも問題ありません。
相性のよい組み合わせ4パターン|目的別の設計
組み合わせの原則は役割の違う2製品を組むことです。高回転型を2つ並べると来場者の体験時間が揃ってしまい、列の波が重なります。滞在型を2つ並べると、会場全体の処理能力が足りません。
パターンA|高回転 × 滞在型
バッティングヒーロー(1ゲーム1〜3分)とぬりえスタジアム(体験7分〜)の組み合わせです。短時間で次々と交代する体験と、描く時間を含めて長く楽しむ体験を併設します。ぬりえスタジアムはぬりえと対戦を分ける設計のため、待ち時間そのものが親子の制作時間になり、体感の待ち時間が短くなります。
プライムツリー赤池とイオンモール新小松では、吹き抜け広場に大型スクリーンを設置したぬりえスタジアムで1日400名以上の体験実績があります。バッティングヒーローは1日320名を想定した設計です。
パターンB|ファミリー × 拡散
フライングペイント(推奨年齢3歳〜・同時20名程度)とフォトフォトAI(アプリ不要・二次元コード参加)の組み合わせです。描いた絵がスクリーンで動き出す体験で親子を集め、AI生成画像を持ち帰れる体験でSNS露出と来場者データを取りに行く構成になります。
フォトフォトAIは同時体験人数に制限がなく、スマホから参加できるため、待機列をつくらずに参加者数を伸ばせるのが特徴です。東京オートサロンでは、子どもが画面で選んだ未来のカスタムカーを会場モニターに表示する形で導入しました。
パターンC|持ち帰り × 観戦
ディノコア創世記(体験3〜5分・カード持ち帰り)とデジスポ(5種のデジタルスポーツ)の組み合わせです。カードのコレクション性で再参加と再来場の動機をつくり、全身を使うプレイで周囲の来場者を巻き込みます。イトーヨーカドー木場の夏祭りイベントでは、ディノコア創世記を1日240名想定で設置しました。
パターンD|大人数 × 短時間設営
巡回イベントや多拠点での週末企画に向く構成です。フライングペイントとバッティングヒーローはいずれも設営時間が約15分で、フライングペイントには最短3日で導入できる既存パッケージもあります。住宅展示場では5会場でフライングペイントを活用した実績があります。
| パターン | 主なねらい | 組み合わせ | 1時間あたりの合計 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| A 高回転×滞在 | 体験人数の最大化と滞在の両立 | バッティングヒーロー+ぬりえスタジアム | 100名 | スクリーンの音が干渉しない距離を取る |
| B ファミリー×拡散 | 親子集客とSNS露出・データ取得 | フライングペイント+フォトフォトAI | 180名+制限無し | 通信環境の確認が前提になる |
| C 持ち帰り×観戦 | 再来場の動機づけと会場の熱量 | ディノコア創世記+デジスポ | 45名 | 体験人数は伸びないため規模を見極める |
| D 大人数×短時間設営 | 多拠点・巡回での安定運営 | フライングペイント+バッティングヒーロー | 220名 | 搬入経路と電源容量を会場ごとに確認する |
各製品の単体スペックと事例は、イベント向けデジタルコンテンツの一覧・比較で目的・会場から絞り込めます。導入後の成果の見方は体験型イベントの効果測定|開催後レポートの作り方をご覧ください。
館内回遊はどう設計する?
複数導入でもっとも失敗が多いのが配置です。2製品を同じ催事スペースに並べると、待機列が合流して1本の長い列に見えてしまい、回遊も滞在も伸びません。運営人員も1カ所に集中するため、混雑時に動けなくなります。
配置を決める4つの条件
| 条件 | 確認すること | 複数導入で特に効く理由 |
|---|---|---|
| 設置距離 | 2製品の間に移動が生まれる距離があるか | 隣接させると列が合流し、分散の効果が消える |
| 待機列の向き | 列の伸びる方向が互いにぶつからないか | 列が交差すると来場者がどちらの列か判断できない |
| 音と映像の干渉 | スクリーンの音声や演出が重ならないか | 高回転型の歓声が滞在型の集中を妨げることがある |
| 電源と通信 | 分散した各設置場所で電源容量と回線が確保できるか | 1カ所なら足りた容量が、分散すると不足する場合がある |
回遊を生む3つの仕掛け
設置場所を分けただけでは、来場者は片方しか体験しません。移動の動機を用意することで、2カ所をまわる流れが生まれます。
第一に、片方の体験で得たものを、もう片方の入場条件にする方法です。ディノコア創世記のカードやフォトフォトAIの生成画像のように、持ち帰れるものがある製品を起点にすると自然な誘導になります。
第二に、時間帯で主役を変える方法です。午前はファミリー向けの滞在型、夕方は高回転型と設定すれば、同じ構成で来場者層の変化に対応できます。
第三に、館内放送・館内サイネージ・スタッフの声かけを組み合わせる方法です。キャンバスでは運営マニュアルの作成と遠隔サポートに対応しており、必要に応じて現場支援も行っています。
少人数で複数カ所を回す運営の考え方は、商業施設の省力化|少人数で回る体験型コンテンツで詳しく解説しています。
複数導入の費用はどう決まる?
自社パッケージ6種はいずれも、開催日・会場・想定人数の3点をうかがったうえで個別にお見積りしています。期間区分(短期・中期・長期・常設)と構成によって条件が変わるため、ここでは金額そのものではなく費用の構造を整理します。
費用を構成する3つの層
| 層 | 含まれるもの | 複数導入での変わり方 |
|---|---|---|
| ① 本体費用 | 機材一式・基本演出・設営 | 製品ごとに発生する。台数と期間区分で変わる |
| ② 運搬費 | 会場までの機材輸送 | 同一会場・同一日程なら集約できる場合がある。単体2件分の単純合計にはなりにくい |
| ③ 運営費 | 運営スタッフの派遣・当日サポート | 配置を工夫すれば人員を共用でき、2名前後から回せる構成がある |
複数導入で費用が単体の合計を下回りやすいのは②と③です。逆に、設置場所を分散させると運搬の搬入口が増えたり、各所に人員を置く必要が出たりして③が増える場合もあります。配置の設計は費用の設計と一体だと考えてください。
追加費用が発生する主な条件
見積りの段階で確認しておくと、後から条件が変わりにくくなります。
| 条件 | 内容 |
|---|---|
| ブランドカスタマイズ | 背景・設問・ゲーム内広告・カード・ロゴなどを企画テーマに合わせて変更する場合 |
| 運営スタッフ派遣 | 施設側で人員を用意せず、当日運営を委託する場合 |
| 設置場所の分散 | フロアをまたぐ配置で搬入経路や電源工事が追加で必要になる場合 |
| 会期の延長・追加開催 | 期間区分をまたぐ場合、または別会場へ展開する場合 |
| 通信環境の手配 | 会場のWi-Fiや回線が体験に必要な条件を満たさない場合 |
予算の組み方と費用を抑える考え方
複数導入を前提に予算を組むときは、「2製品ぶんの本体費用」ではなく「構成全体の費用」で枠を取るのが実務的です。運搬と運営が集約される前提で見積りを取り、分散配置にする場合の差分を別途確認します。
費用を抑える方向性は3つあります。①既存パッケージを使いカスタマイズ範囲を絞る ②同一会場・同一日程にまとめて運搬を集約する ③施設スタッフで運営できる製品を選び、派遣の範囲を限定する。いずれも体験の質を落とさずに調整できる部分です。
見積り取得の実務は体験型コンテンツの見積もりの取り方|費用内訳と追加料金、レンタルと買取の判断はパッケージ比較をあわせてご確認ください。社内の予算取りや稟議の進め方は商業施設の集客イベント費用と事例も参考になります。
運営体制と設営時間の考え方
設営時間は製品ごとに約15分〜約30分です。同日に2製品を設営する場合は合算で見ますが、搬入が同時に進められるなら実際の所要時間は合計より短くなります。ぬりえスタジアムとディノコア創世記は約30分、バッティングヒーロー・デジスポ・フライングペイント・フォトフォトAIは約15分が目安です。
運営人員は、製品と規模によりますが2名前後から運営できるパッケージがあります。複数導入では、必要人数・役割分担・当日のサポート範囲を見積りの段階で明示します。
| 役割 | 単体導入 | 複数導入で変わる点 |
|---|---|---|
| 受付・説明 | 1名 | 2カ所に分けるか、ピーク時間をずらして1名で巡回するかを決める |
| 列整理 | 繁忙時のみ | 列が2本になるため、動線が交差しない配置なら増員せずに済む |
| 機材対応 | 遠隔サポートで対応可 | 製品が増えるぶん、事前の操作確認とマニュアル整備の範囲が広がる |
| 撤収 | 設営時間と同程度 | 順番を決めておくと搬出口の混雑を避けられる |
当日の人員体制やトラブル対応の詳細は、体験型コンテンツは何ヶ月前に相談?制作期間と準備の進め方で準備スケジュールとあわせて確認できます。
複数導入の進め方6ステップ
重要なのはステップ02で目的を2つに分解することです。「集客したい」という1つの目的のままでは、似た性格の製品を2つ選んでしまいます。「立ち止まりをつくる」と「滞在を伸ばす」のように分けると、組み合わせるべき役割が見えてきます。
| ステップ | やること | 決まるもの |
|---|---|---|
| 01 条件を整理 | 開催日・会場・想定人数の3点を揃える(未定項目があっても可) | 検討の前提 |
| 02 目的を2つに分解 | 回転/滞在/拡散のうち2つを選ぶ | 組み合わせる役割 |
| 03 製品を2〜3に絞る | 1時間あたりの体験可能人数を合計して検算する | 構成候補 |
| 04 会場レイアウト設計 | 設置距離・待機列・音・電源と通信を確認する | 配置と回遊導線 |
| 05 運営体制を決める | 人員の共用範囲と役割分担を決める | 当日の体制 |
| 06 見積り・実施 | 構成全体で条件を確認し、設営・当日運営へ | 実施内容 |
キャンバスの導入フローは、無料相談 → ヒアリング・ご提案 → お見積り → 準備・カスタマイズ → 設営・当日運営 → 実施後フォローの6段階です。実施後フォローでは、次回開催や別会場への展開もご相談いただけます。
施設種別ごとの相談傾向
2026年10月時点で寄せられるご相談には、施設種別ごとの傾向があります。複数導入の構成を決めるうえでの参考として整理します。
| 施設種別 | 多いご相談 | 複数導入で選ばれやすい方向性 |
|---|---|---|
| 商業施設 | 週末催事にファミリーを集め、館内の滞在を伸ばしたい | 高回転型と滞在型を別フロアに配置し、回遊を設計する |
| 住宅展示場 | 子どもが楽しめる時間を作り、家族の滞在を支えたい | 滞在型を中心に、待ち時間を体験に変える構成 |
| 展示会・PR | 立ち止まりだけでなく、SNSと次回企画に残る成果がほしい | 参加型と拡散・データ取得型を組み、成果を可視化する |
| スポーツ・地域イベント | 会場の熱量を高め、幅広い年齢層に参加してほしい | 全身参加型と短時間型を組み、観戦も含めて巻き込む |
施設別の事例は体験型コンテンツの導入事例まとめ|施設・目的別の集客効果、年間の企画計画は商業施設の年間イベント企画カレンダーで確認できます。
よくある質問
Q. 体験型コンテンツは複数同時に導入できますか?
A. はい。会場、来場者、目的、想定人数をうかがい、単体または複数製品の構成をご提案しています。企画が固まっていない段階でのご相談でも問題ありません。実務的には2〜3種類が運営人員と会場面積の制約に収まりやすい範囲です。
Q. 何種類入れれば想定来場者数をさばけますか?
A. 組み合わせる製品の「1時間あたりの体験可能人数」を合計し、稼働時間を掛けて検算します。たとえばバッティングヒーロー(40名/時)とぬりえスタジアム(60名/時)なら合計100名/時で、稼働6時間なら約600名が目安です。
Q. 2つの体験は近くに置いたほうがよいですか?
A. 近すぎる配置は避けてください。同一エリアに並べると待機列が合流して体感待ち時間が伸び、館内の他フロアへ人が流れません。フロアを分けるか、時間帯で主役を変えると同じ構成で回遊を生めます。
Q. 複数導入の費用はどう決まりますか?
A. 開催日・会場・想定人数の3点をうかがったうえで個別にお見積りします。費用は本体費用・運搬費・運営費の3層で構成され、同一会場・同一日程なら運搬の集約や運営人員の共用が効くため、単体を2件分そのまま足した形にはなりにくいです。
Q. 運営スタッフは何名必要ですか?
A. 製品と規模により異なりますが、2名前後から運営できるパッケージがあります。複数導入では必要人数・役割分担・当日のサポート範囲を見積りの段階で明示します。運営マニュアルの作成と遠隔サポートにも対応しています。
Q. 設営時間は合計でどのくらいかかりますか?
A. 製品ごとに約15分〜約30分です。ぬりえスタジアムとディノコア創世記が約30分、バッティングヒーロー・デジスポ・フライングペイント・フォトフォトAIが約15分を目安としています。搬入が同時に進められる場合、実際の所要時間は単純合計より短くなります。
Q. 直近の開催でも複数導入は間に合いますか?
A. 一部の既存パッケージは最短3日で導入可能です。ただし製品やカスタマイズ内容で準備期間が異なり、複数導入では機材の空き状況を複数ぶん確認する必要があります。まず開催日をお知らせください。
Q. イベントのテーマに合わせて変更できますか?
A. 背景・設問・ゲーム内広告・カード・ロゴなど、製品ごとにカスタマイズできます。複数導入では世界観を揃えるか、あえて役割を分けて見せ場を変えるかを設計段階で決めます。納期と条件は変更範囲により異なります。
まとめ|複数導入は「製品の足し算」ではなく構成の設計
体験型コンテンツの複数導入で成果が変わるのは、製品の組み合わせそのものより役割の分解と配置の設計です。1時間あたりの体験可能人数は製品で15名〜180名と最大12倍の差があり、高回転型と滞在型を組み合わせることで待機列と滞在時間を同時に設計できます。
一方で、2製品を同じ催事スペースに並べると列が合流し、分散の効果が消えてしまいます。フロアや時間帯を分け、持ち帰れるものや館内告知で移動の動機をつくることが回遊につながります。費用は本体・運搬・運営の3層で決まり、配置の設計がそのまま費用の設計になります。
キャンバスは累計1500件超のDX活用支援実績をもとに、企画提案から設営・当日運営まで一括で支援しています。構成が決まっていない段階でも、開催日・会場・想定人数の3点から整理できます。
複数導入の構成を、会場条件から一緒に組み立てます
開催日・会場・想定人数の3点がわかれば、候補となる組み合わせと配置の方向性を整理してご提案します。初回相談・お見積りは無料です。製品が未定の段階でもご相談いただけます。
あわせて読みたい:体験型イベントコンテンツのよくある質問|費用・準備・効果/体験型コンテンツの設置条件6項目/6つの体験型コンテンツを目的・会場から選ぶ
運営:株式会社キャンバス(canvas-works.jp)— AIを前提に価値をつくるデジタルクリエイティブ/システム開発企業。2012年創業・第15期。累計1500件超のDX活用支援実績をもとに、体験型コンテンツ開発・AI開発・自社パッケージ(ぬりえスタジアム/バッティングヒーロー/デジスポ/フライングペイント/フォトフォトAI/ディノコア創世記)を展開。