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アンリアルエンジン5入門|インストールと使い方3ステップ【2026】
2022.07.27
ゲームや体験型コンテンツの開発エンジンとして、現在主流になっているのがユニティ(Unity)とアンリアルエンジン(Unreal Engine)の2つです。2022年4月に正式リリースされたアンリアルエンジン5(UE5)はその後もアップデートを重ね、ゲームはもちろん、映像制作や建築ビジュアライゼーション、イベント演出など活用の幅を広げ続けています。
この記事では、UE5のインストールから、ブループリントを使った「文字表示」「変数」「定期実行処理」までの基本操作を、実際の画面キャプチャ付きで解説します。「ダウンロードしてみたいけれど、使い方がまったくわからない」という方は、この記事を参考に一緒に手を動かしてみましょう。
執筆・編集:株式会社キャンバス「キャンバスラボ」編集チーム(2012年創業/AI活用支援・体験型デジタルコンテンツ開発・Webマーケティング支援 累計1500件超)
目次
ユニティとアンリアルエンジンの違い
はじめに、ユニティとアンリアルエンジンの違いを簡単に押さえておきましょう。
ユニティはゲームエンジンという印象が強いものの、実際の開発シーンではVR・AR・MRの分野でも広く活用されてきました。2005年に初めてリリースされたユニティはその後爆発的にシェアを伸ばし、「Pokémon GO」や「Super Mario Run」などのヒットアプリもユニティ製です。エンジン内部はC/C++、スクリプトにはC#が使われています。長く使われているだけあってアセットストアが充実しており、検索すれば必要な情報がすぐに手に入るのも強みです。ARのビジネス活用については「ARビジネス BtoB活用事例6選」で詳しく紹介しています。
対するアンリアルエンジンは、米国Epic Gamesが開発したゲームエンジンです。グラフィック性能が非常に高く、エンジンのソースコードが公開されているため、開発者が独自機能を実装することもできます。UE5では、膨大なポリゴンを扱える「Nanite」や動的なライティングを実現する「Lumen」といった機能が加わり、フォトリアルな表現のハードルが大きく下がりました。「キングダムハーツ」やVR対応の「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」もアンリアルエンジン製です。
一方で、美しく多彩な表現が可能なぶん、稼働や検証にハイスペックなハードウェアが必要になる面もあります。プロジェクトの目的・規模・チームのスキルセットに合わせて使い分けるのが現実的です。
アンリアルエンジンの料金とロイヤリティ
アンリアルエンジンは誰でも無料で利用を開始できます。開発したゲームなどの製品を販売した場合も、すぐに費用が発生するわけではなく、製品の累計総収入が100万米ドルを超えた分に対して5%のロイヤリティを支払う仕組みです(詳細な条件は公式サイトの最新規約をご確認ください)。
つまり、学習目的や社内検証、販売しないコンテンツの制作であれば無料で使えます。まずは気軽にダウンロードして試してみましょう。
アンリアルエンジン(UE5)の使い方【入門3ステップ】
今回は入門編として、以下の3点の使い方を紹介します。
- 「キーボード入力」と「文字を表示する」
- 「変数の追加」と「型のキャスト」
- 「自作メソッドの作成」と「定期実行処理」

プロジェクトの作成
「ゲーム」から「サードパーソン」を選択してプロジェクトを作成します。画面右側の「ブループリント」が選択されていることを確認しておきましょう。ブループリントはコードを書かずにノードをつないで処理を組み立てられるUE標準のビジュアルスクリプティングです。

「キーボード入力」と「文字を表示する」
まずはデバッグ用の文字を表示させてみましょう。キーボードのスペースキーが押されたときに、文字を表示するようにしてみます。
コンテンツブラウザ内の「ThirdPerson」→「Blueprints」→「BP_ThirdPersonCharacter」をダブルクリックします。

するとブループリントのウインドウが表示されます。

画面の任意の場所で右クリックを行うと、検索メニューが表示されます。

検索ワードを入力して「スペースバー」を選択します。

スペースバーのイベントが出てきますので、「Pressed」をクリックしたまま右に移動して離すと、新たな検索メニューが表示されます。ここで「Print String」を選択します。

In Stringの中に文字が入力できるので、表示させたい文字を入力しましょう。

実行してスペースキーを押すと、左上に入力した文字が表示されます。

「変数の追加」と「型のキャスト」
変数の追加は「マイブループリント」内、変数の「+」から行うことができます。

変数名を「hp」、型を「Integer」、初期値を「100」とします。


変数を右エリアにドラッグ&ドロップします。

Get, Setメソッドが表示されるので、Getを選択します。

新たに作成された「Hp」と、先ほどの文字表示で使用した「Print String」を繋げます。

すると、自動的にキャスト処理が入ってくれます。

実行してスペースキーを押すと、Integer型のhp変数が文字列に変換されて表示されます。

「自作メソッドの作成」と「定期実行処理」
定期実行処理を使って、キャラクター(Mesh)を徐々に大きくしてみましょう。
自作メソッドの作成
自作メソッドの作成は「関数」右の「+」から行います。

関数名は「ResizeMesh」とします。Meshのサイズを変更する「Set Relative Scale 3D」を配置して、関数と繋げます。
※下図の左下「Mesh」はSet Relative Scale 3Dを作成した時に、自動的に作られます。

次に、現在のサイズから徐々に大きくする処理を作成します。現在のサイズを取得するために、「Get World Scale(Mesh)」を配置します。

続いて、サイズを加算するために「+」で検索を行い、「加算する」を配置します。

この時点では、下記のようになっています。

「Get World Scale」と「+」を接続すると、自動的に型を判定してくれ、X, Y, Zの入力エリアが出てきます。ここで加算させたい数字を入力しましょう。

最後に、「Set Relative Scale 3D」と繋げて自作メソッドの完成です。

定期実行処理
定期実行処理を行うには、「Set Timer by Function Name」を使います。

- Function Name:実行したいメソッドの名称になります。先ほど作った「ResizeMesh」を指定しましょう
- Time:実行する間隔(秒)になります
- Looping:実行後に再実行するかどうか。チェックをつけると定期実行がされるようになります
呼び出し開始時に実行される「Begin Play」を配置して、「Set Timer by Function Name」と接続して完成です。

実行して、キャラクターが大きくなっていくのを確認しましょう。

ノードをつないで処理を組み立てる感覚は、映像制作ツールのビジュアルプログラミングとも共通しています。同じくノードベースで演出をつくれる「TouchDesignerの使い方【入門編】」や、「After Effectsのエクスプレッション」の記事もあわせて読むと理解が深まります。
ゲームだけじゃない!体験型コンテンツ開発でのゲームエンジン活用
ゲームエンジンの活用先はゲームだけではありません。商業施設や博物館、イベント会場で導入が進む体験型デジタルコンテンツ——インタラクティブな床面投影、センサーと連動した空間演出、ARフォトスポットなど——の多くは、ユニティやアンリアルエンジンで開発されています。
リアルタイムに映像を生成できるゲームエンジンは、来場者の動きに反応する演出と相性が抜群です。センサーとの組み合わせ方は「最先端センシング技術によるデジタル空間演出」、デジタルコンテンツ全般の種類と事例は「デジタルコンテンツとは|特徴と活用事例」で紹介しています。
2012年創業の株式会社キャンバス(キャンバスラボ)でも、ユニティを中心にゲームエンジンを活用した体験型コンテンツを多数開発してきました。AI・デジタル領域の制作・支援実績は累計1500件超。プログラミング学習という観点では「Pythonでできることとは?」や「Python WEBスクレイピング入門」も人気です。
まとめ|いざという時のためにアンリアルエンジンも使えるようにしておこう
今回はアンリアルエンジン(UE5)をダウンロードして、使い方の入門編となる内容を実際の画面付きで紹介しました。
開発エンジンの栄枯盛衰を予測するのは難しいものですが、UE5は実際のゲームや映像制作の現場で採用が広がっており、開発者として使えるエンジンの手ごまは多いに越したことはありません。「そのうち触ってみないと」と思いつつ後回しになっていた方は、ぜひ本記事をきっかけにアンリアルエンジン5に触れてみてください。
また、「ゲームエンジンを使った体験型コンテンツをイベントや施設に導入したい」という企業・施設のご担当者さまは、企画から開発・運用までワンストップで対応するキャンバスラボにお気軽にご相談ください。
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最終更新日:2026年7月9日|株式会社キャンバス(キャンバスラボ)|2012年創業・支援実績 累計1500件超